Su Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, spesso abbreviato in FFXIV ARR, è il secondo MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) creato dalla Square Enix. Il gioco è il seguito di: Final Fantasy XIV Online che, al lancio nel 2010, ricevette una tale critica negativa da costringere la stessa Square Enix a chiudere i server. Decisa, però, a farsi perdonare, il 27 Agosto 2013 la Square Enix lanciò FFXIV: ARR per PC e PS3 ed infine il 4 Aprile 2014 per PS4. Il gioco riceve molto successo ed è tra i MMORPG più giocati.

Guida al T4

Dopo la patch 2.4 questo turno è tornato alla ribalta tra i giocatori che lo farmano sia per guadagnare velocemente le luci (light) per l'upgrade dell'arma reliquia sia per accaparrarsi i nuovissimi materiali per i craft. Se però ancora non l'avete passato, questa guida vi illustrerà dettagliatamente le meccaniche e le nuove strategie utilizzate alla luce dei nuovi equipaggiamenti ed assodata esperienza dei giocatori.

CONSIGLIO #1
Se non vi sentiti completamente sicuri con la vostra classe ed avete paura di sbagliare e wipare il party, consiglio di entrare come DPS. In questo modo darete molto poco a vedere la vostra inesperienza e il DPS degli altri è cosi elevato da colmare l'eventuale carenza del vostro. Come seconda scelta consiglio il curatore: il party e i Tank (in particolare) si prenderanno notevoli danni ed è necessario che i Tank non muoiano altrimenti si rischia il wipe. Come curatore è quindi richiesto una notevole dote di riflessi e bravura nella gestione dell'aggro e delle cure. Se non vi identificate in questo, allora potreste andare incontro a seri problemi. 
STRATEGIA

La battaglia si articola in 6 fasi ed è una sorta di battaglia a tempo: quello a cui state andando incontro sono ondate di Adds che devono essere distrutte prima della successiva ondata. Infatti, se si lasciano accumulare troppo finiranno con il massacrare i Tank e una volta morti i Tank è un wipe certo! A questo punto dovreste aver intuito che ogni fase corrisponde ad una nuova ondata di Adds. Per dare il via alla battaglia bisogna interagire con l'interruttore che è alle vostre spalle appena entrate nel dungeon. Appena fatto, compariranno i nemici della prima fase della battaglia. Una volta pullati "partirà" anche il tempo. Vediamo cosa fare:

  • FASE 1. Davanti a voi compariranno dei nemici (Bug) che si posizioneranno a semicerchio. I Tank devono raggrupparli al centro dell'arena e il DPS deve distruggerli con attacchi ad area il prima possibile, cioè prima della prossima ondata di adds. Un curatore può aiutare il DPS, switchando in forma attacco, ma deve assicurarsi che i Tank abbiano vita piena prima della prossima ondata e di non consumare tutti i propri MP che serviranno più avanti per cure massicce. L'altro curatore deve rimanere necessariamente a curare poiché l'attacco dei Bug consiste nel togliere la vita al bersaglio per ripristinare la propria! 
  • FASE 2. Appena morti i bug inizia la Fase 2. Questa fase, cosi come tutte le fasi della battaglia (lo dico ora per sempre), inizierebbe a priori dopo che è trascorso un certo lasso di tempo. Il DPS deve sempre prima finire di distruggere i nemici della fase precedente qualora siano rimasti vivi. Nell'arena compaiono 2 Knights e 2 Soldiers. Il punto di spawn è approssimativamente ad est, per due di loro, e ad ovest, per i rimanenti, rispetto la vostra posizione iniziale. I Tank devono prendersi 1 Knight e 1 Soldier a testa. Il DPS deve distruggere prima gli adds del MT per liberarlo per la fase successiva e poi i rimanenti. Questi Add hanno una peculiarità: 
- I Knight hanno un buff che rispedisce al mittente tutti i danni derivanti da attacchi magici. Pertanto solo i melee possono attaccarlo.  
-I Soldiers hanno uno Stoneskin che li protegge da tutti i danni fisici finchè non viene rotto. Pertanto deve essere attaccato essenzialmente dai caster.
  • FASE 3. Nell'arena compaiono 1 Dreadnought (Dread) e diversi Bug. Il punto di spawn è ad ovest rispetto la vostra posizione iniziale. Se non erro. Il MT deve prendersi il Dread e tankarlo nel punto di spawn. L'OT, invece, deve prendersi i Bug e portarli al Dread. Quello che di norma si fa invece, è lasciare che sia la persona bersagliata dai Bug a portarli al Dread. Per portarli al Dread basta posizionarsi alle sue spalle: questi si girerà e divorerà i Bug. Per ogni Bug divorato il Dread recupera HP e guadagna uno stack di potenziamento dell'attacco, I curatori devono essere pronti a curare in maniera massiccia il MT. Se vi state chiedendo perché non attaccarli separatamente la risposta è ovvia: perché non c'è tempo! E' importante inoltre portare subito i bug al dread per non fargli recuperare vita in seguito. 
  • FASE 4. Per l'arena compaiono altri Bug e 2 Spinner-Rooks (Rook). Nel caso in cui il Dread sia ancora vivo dovete assolutamente evitare che mangi i Bug: se ripristina i propri HP e al contempo guadagna nuovi stack di potenziamento può wipare il party. I Tank devono prendersi un Rook a testa e farli guardare verso l'esterno dell'arena. Se il MT è ancora impegnato con il Dread questo lavoro deve farlo un DPS. Il DPS deve distruggere i Rook il prima possibile. Quello che si fa è raggruppare tutti gli adds al centro e i melee si concentrano inizialmente sui Rook mentre i caster e i bardi fanno AoE su tutti. I curatori dovrebbero evitare di attaccare per conservare gli MP per il rush finale. Il Rook ha questa simpatica abilità:
- POX. Questa tecnica ha un cast molto lungo, è una tecnica a cono e non ha indicatore sul pavimento. Chiunque viene colpito da questo attacco si ritroverà con i propri HP massimi ridotti. L'effetto è cumulabile. E' essenziale che i Tank non si facciano colpire da questa tecnica: per questo motivo il party si posiziona al centro o alle spalle dei Tank e questi fanno in modo che il Rook guardi verso il muro dell'arena dove non c'è alcun membro del party.  
  • FASE 5. Ci avviamo verso la conclusione della battaglia. Nell'arena compaiono 1 Dread, 1 Soldier, 1 Knight. I punti di spawn dovrebbero essere gli stessi della fase 2. Il MT prende il Dread mentre l'OT i rimanenti due. Il DPS deve prima attaccare il Soldier e il Knight e poi il Dread. Dal momento che non ci sono Bug, il Dread non ha stack e quindi farà meno male.
  • FASE 6. Ed eccoci per il gran finale: 1 Dread, 2 Bugs, 1 Knight, 1 Soldier, 1 Rook. Dal momento che il Dread appare molto vicino ad un Bug, spesso finisce con il mangiarselo immediatamente. Ancora una volta il MT si prende il Dread e l'OT i rimanenti adds. Il DPS deve per prima cosa massacrare il Rook, poi il Knight/ Soldier e infine il Bug qualora non sia stato fatto mangiare all'inizio della fase dal Dread. I curatori devono prepararsi a cure massicce su entrambi i Tank, almeno inizialmente. I Tank, a propria volta, devono cercare di ridursi i danni presi attivando i propri CD. Eye for an Eye, Virus, Sacred Soil, Divine Seal sono ottimi alleati in questa fase finale. Melee lb sul dread, ultimi sforzi e complimenti. Avete superato il T4.
Sembra lunga come battaglia, vero? In realtà dura in media 7 minuti. Per questo motivo viene farmata: perché è estremamente veloce e non ci sono mini-boss. Per mera curiosità vi dico anche che il T4 ha un enrage: passata una certa quantità di tempo, l'arena comincerà a fare AoE sul party (come accade nel T2). 
Come sempre, se avete consigli, dubbi o suggerimenti non esitate a commentare per esporli. Buona fortuna e alla prossima ^__^
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